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Schach Lernen
Das Ziel des Schach-Spiels ist, den Gegner matt zu setzen. Das
Spiel ist dann gewonnen. Wenn das nicht möglich ist, versucht
man wenigstens ein Patt oder anderes Remis zu erreichen. Wenn
Ihnen diese drei Begriffe nicht geläufig sind, sollten Sie diese
Anleitung genau durchlesen. Hier folgen zuerst einmal alle
Zug-Regeln
Es ist nicht möglich, eine eigene Figur zu schlagen. Wenn eine
stört, müssen Sie sie regelkonform ziehen. Ein Zug über eine
längere Strecke endet entweder vor einer eigenen oder
gegnerischen Figur oder schlägt eine gegnerische. Die einzige
Figur, die über andere springen darf, ist der Springer (Pferd).
Nun zu den einzelnen Figuren:
Der Bauer zieht geradeaus vorwärts, wenn der Weg frei ist.
Von der Startposition aus darf er ein oder zwei Felder
vorwärtsschreiten, später immer nur eines. Eine vor ihm
stehende gegnerische Figur kann er nicht schlagen. Schlagen kann
er nur Figuren, die vorwärts-diagonal von ihm stehen (also z.B.
b2xa3).
Ein Bauer kann in einer besonderen, selteneren Situation auch
noch anders schlagen, en-passant:
Dazu muss ein gegnerischer Bauer aus seiner Anfangsstellung einen
Doppelschritt gemacht haben und genau links oder rechts neben
unserem Bauern zu stehen kommen. Wenn unser Bauer jetzt sofort
diagonal an dem anderen Bauern vorbeizieht (also auf das erste
Feld des vorherigen gegnerischen Doppelschrittes), so gilt der
gegnerische Bauer als geschlagen.
Als weitere Besonderheit gibt es den Fall, dass ein Bauer die
letzte Reihe erreicht. Der Spieler, der das schafft, darf den
Bauern in eine andere Figur umwandeln. Meist wählt man eine
Dame, weil die sehr schlagkräftig ist. In besonderen Fällen mag
aber auch ein Springer die bessere Wahl sein. Beim gewöhnlichen
Schach hat man meist keine weiteren Dame-Figuren zur Verfügung.
Auf dem Computer ist das aber natürlich kein Problem.
Der König darf in eines der acht angrenzenden Felder ziehen
(oder eine Rochade machen; siehe weiter unten). Der Zug muss aber
so beschaffen sein, dass der König nicht beim folgenden
gegnerischen Zug geschlagen werden kann. Man sagt, "der
König darf nach keinem Zug bedroht sein." Man kann
versuchen, eine Bedrohung des Königs durch geeignetes Ziehen des
Königs oder einer anderen Figur wirkungslos zu machen. Geht das
auf keine Weise, so ist man matt und hat damit verloren.
Eine Rochade kann man machen, wenn der Weg zwischen dem König
und einem eigenen Turm frei ist, weder König noch dieser Turm
jemals bewegt wurden und der König bei dem ganzen Vorgang
niemals auf ein bedrohtes Feld kommt. Er darf auch in der
Ausgangslage nicht bedroht sein.
Der König darf unter diesen Umständen einen Doppelschritt in
Richtung des besagten Turmes machen, und der Turm springt über
den König neben diesen. Die Rochade dient oft dazu, den Turm
schneller aus seiner isolierten Lage herauszubekommen.
Die Dame darf in die gleichen acht Richtungen ziehen, wie der König. Nur darf sie auch beliebig weit ziehen. Die Dame verliert man deshalb höchst ungern, sie hat nämlich die kombinierten Eigenschaften von Turm und Läufer.
Der Turm darf beliebig weit senkrecht oder waagrecht ziehen.
Der Läufer darf beliebig weit entlang seiner beiden Diagonalen ziehen.
Das Pferd macht den Rösselsprung, d.h. es kommt auf ein Feld zu stehen, das vom Ausgangsfeld zwei waagrecht und eines senkrecht entfernt ist oder umgekehrt. Steht das Pferd nicht gerade am Rand des Spielfeldes, so hat es also acht mögliche Ansprungstellen. Beispiel: Sb2-c4
Ein König steht im Schach, wenn ihn eine gegnerische Figur bedroht. Wenn ein König im Schach steht, so muss er im darauf folgenden Zug wegziehen, oder sich anders aus dem Schach befreien (mit anderer Figur den König abdecken oder den Bedroher schlagen).
Matt ist der Spieler am Zug, wenn sein König im Schach steht und nach jedem denkbaren erlaubten Zug noch immer im Schach steht. Damit ist die Partie verloren.
Remis bedeutet nichts anderes als Unentschieden.
Dieser eher seltene Fall tritt auf, wenn beide Seiten z.B. nur einen Bauern und den König besitzen. Statt des Bauern kann es natürlich auch nur ein Pferd oder ein Läufer sein. Bei einem Turm und dem König ist es allerdings wieder möglich, den Gegenspieler matt zu setzen.
Diese Situation tritt ein, wenn ein Spieler den Gegner bei jedem Zug schach setzt, der Gegner aber immer wieder diesem Schach entwischen kann. Sehen beide Seiten ein, dass sich diese Situation unentrinnbar dauernd wiederholen wird, so wird auf Remis entschieden.
Eine Partie wird mit Patt beendet, wenn der Spieler am Zug
zwar nicht im Schach steht, aber auch keinen Zug mehr machen
kann. Er kann dann keinen Zug mehr machen, wenn alle seine
Figuren eingesperrt sind (selten) oder wenn er sich durch jeden
denkbaren regulären Zug selbst ins Schach begeben würde.
Wenn man den Figuren nach unterlegen ist, ist ein Patt oft die
einzige Möglichkeit, nicht zu verlieren.
Weitere Remisregeln, die aber meistens nur in Turnieren verwendet
werden: